Close

Staří mistři na magické tabulce?

Magická tabulka

Řada z nás se v dětství setkávala s magickými tabulkami. Pravděpodobně nejen setkávala, ale také s nimi bojovala. Na kreslicí hračce známé pod nezvyklým anglickým názvem Etch A Sketch byla snad nejzábavnější možnost kdykoli se vrátit na začátek: zatřepáním snadno smazat vytvořený výkres a začít nanovo. Dítě si tak může svobodně blbnout, pomocí dvou tlačítek vytvářet různé obrazce, klikiháky nebo přesné geometrické tvary, aniž by okolo sebe hromadilo použité papíry. Druhou stranou téže mince je potom skutečnost, že přístroj dílo nezachová, tedy ani dílo úspěšné. Leda byste si je vystavili ve vitríně a zamezili tomu, aby byla vystavena jakýmkoli otřesům.

Tabulka je poměrně jednoduchá. Kreslení je vlastně iluzorní; tabulka je naplněna zlatým nebo hliníkovým práškem a „kreslí“ v něm hrot, který se pohybuje na křížové ose a vlasci je propojen s dvěma ovládacími knoflíky. Autorem hračky byl André Cassagnes a nejprve ji od roku 1960 vyráběla Ohio Art Company. V Československu se vyráběla od roku 1964 a v Evropě i v USA patřila k nejčastějším a nejoblíbenějším hračkám. Stala se jedním ze symbolů šedesátých až osmdesátých let, v Severní Americe tzv. baby boomu.

Převzato z hackaday.com

Převzato z hackaday.com

Není divu, že se k ní leckdo vrací. Současně nepřekvapí, že se s ní někteří bastlíři chtějí vyrovnat. Její ovládání je totiž sice jednoduché, rovněž ale lehce frustrující. Jeden knoflík posouvá hrot horizontálně, druhý vertikálně, zakřivení dosáhnete současným otáčením obou, ale právě snadné to není. Krom toho vždy kreslíte „na jeden tah“, hrot nelze na chvíli ukrýt a přesunout se do jiné části obrázku, vše je propojeno a pokud se chcete v tahu vrátit, musíte se vracet ve vlastních stopách, respektive stopách hrotu.

Na oblíbeném blogu o hardwarových a softwarových modifikacích Hackaday se proto můžeme dočíst o několika výmyslech, které se snaží s pomocí Arduina získat co nejvíce z potenciálu tabulky. Všechny staví na zařízení, které ovládá oba knoflíky na základě kódu, Arduino tak v podstatě kreslí za vás a podle zadání. Podrobněji se podíváme na jeden takový pokus.

Evan Longová motorizovala tabulku s pomocí dvou krokových motorů, dodatečné součástky si vytiskla na 3d tiskárně a jako ovladač použila Arduino Uno. Poté si sestavila jednoduchý skript v jazyce Python pro převedení obrázkových souborů ve formátu .PNG do vektorů. Tyto vektory následně Arduino převádí v informaci motorům, jak mají ovládat knoflíky a vytvořit „otisk“ známého díla.

Jistě se pro tuto operaci nehodí veškerá umělecká díla. Reprodukovat barevné plochy Pieta Mondriana, Rembrandtova díla pracující s šerosvitem nebo Monetova impresionistická plátna by nejspíš nebylo právě žádoucí. Můžete si samozřejmě nechat nakreslit cokoli, jen mějte na paměti, že výsledek bude ze všeho připomínat sítotisk nebo jednoduché graffitti nastříkané skrze šablonu.

Modifikace (hack) Evan Longové nicméně není osamocená. Na podobném principu, tedy ovládání knoflíků tabulky pomocí mikroovladače a krokových motorů, funguje několik podobných hraček. Jedná se například o „hodiny“: Arduino předá informaci o aktuálním čase a uvede motory do chodu tak, aby přesný čas nakreslily. Vzhledem k tomu, že samotná kresba trvá až několik minut, nejde o vynález příliš praktický. Další modifikace funguje na podobném principu, ale nepracuje s uměleckými díly převedenými v jednoduché vektory, ale s nekomplikovanými obrázky v regimu stupňů šedi, které převádí do jednotlivých čar a kreslí tak překvapivě plastické obrázky.

Převzato z Hackaday.com

Převzato z Hackaday.com

Antonín Handl

Antonín Handl

Působí v časopise PLAV – měsíčník pro světovou literaturu, kde nyní jako zástupce šéfredaktora odpovídá především za propagaci a správu sociálních sítí. Příležitostně překládá odbornou literaturu a soustavně se věnuje ilustraci a grafickým návrhům. Zajímá se o open source a DIY projekty, crowdfunding a alternativní marketing.
Antonín Handl

Napsat komentář